09.10.2017

Профессор ­ Александр Малолетко: геймификация и блокчейн изменят ЖКХ и… весь мир

Фото в интервью– Александр Николаевич, предпринимались ли ранее попытки соединить игру с обра­зованием?
– Вопросы повышения финансовой, экономической, экологической грамотности, грамотности в области энергосбережения тесно связаны с образовательными технологиями. Разработкой теории игры, выявлением ее социальной роли занимались такие известные российские ученые как Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и другие. В отечественном экологическом образовании в середине 80-х годов ХХ века использовались ролевые и имитационные игры, такие как «Развитие без разрушения» и «Остров» (авт. В. Кавтарадзе), «Путешествие с атомом углерода» (авт. В. Небель).
– Университет не остался в стороне от процессов геймификации?
– Проблемы геймификации (от game (англ.) – игра) давно интересуют ученых Российского государственного социального университета. Факультет управления (проф. А.В. Кириллов) ежегодно проводит научно-практическую конференцию «Геймификация вчера, сегодня, завтра…», Экономическим факультетом (профессор П.В. Солодуха) два года назад была представлена игра «Финансовый путь», наши культурологи (К. Шевалье) под руководством декана факультета Н.И. Ануфриевой длительное время работают над со­зданием настольной игры-стратегии.
Ученые факультета социальной работы (профессор В.В. Сизикова), развивая идеи Ф. Шиллера и Й. Хейзинга, продолжительное время исследуют феномен игры в контексте отечественной и зарубежной социально-образовательной практики. Исследователи факультета психологии (профессор Е.А. Петрова) исследуют коммуникативные, интерактивные и перцептивные стороны общения людей, включенных в игру.
Множество работ аспирантов факультета подготовки научных и научно-педагогических кадров (профессор О.В. Каурова) посвящено исследованию феномена игры.
Следует особо подчеркнуть деятельность по популяризации самой распространенной в мире игры – игры в шахматы, которую проводит факультет физической культуры (А.С. Махов) и наш Шахматный дом (А. Ахметов), ­получивший благодаря своим выпускникам (C. Карякин, В. Гунина и другие), чемпионату Moscow Open и проекту «Шахматные этюды» (доктор экономических наук М.В. Виноградова) мировую известность.
Кроме того, ряд дисциплин образовательных программ Российского государственного социального университета построен на игровых технологиях.

«Компьютерная игра «ЖЭКА» имеет шансы занять свою нишу»
– Что вы можете сказать об образовательных играх, присутствующих на российском рынке?
– Игровые технологии проникли прежде всего в сферу повышения экономической грамотности. Здесь стоит упомянуть настольные игры «Денежный поток», «Крысиные бега», «Монополия», «Секреты богачей», «Финансовая карусель». Разработчиками таких экономических онлайн-игр, как «Виртуальная Россия», «Виртономика», «Бизнес-мания», «Улицы Монополии», «Капитализм II» предпринимались попытки применить игровые технологии в повышении экономической грамотности. Известны и некоторые попытки повысить грамотность населения в области энергосбережения в российских онлайн-играх «Моя энергия», «Мы и энергия», «Умный город», а также в белорусской «СэйвМэн» и украинской «Троя». Интересны подходы, предложенные разработчиками российской настольной игры «Эколоджик».
– Какое место, на ваш взгляд, в этом ряду занимает игра «ЖЭКА»?
– Компьютерная игра «ЖЭКА» – одна из первых игр, приобщающих молодое поколение к энергосберегающему поведению. У нас сформировался ряд предложений по усовершенстованию этой игры.
Во-первых, вход в игру должен предваряться мини-тестом продолжительностью не более 4 минут. В результате прохождения мини-теста игрок должен получить похвалу за то, что затраченное время на ответы у него меньше предоставленного, а его личный результат имеет высокий процент правильных ответов. За это ему должен быть предоставлен виртуальный подарок.
Мы также установили, что количество вопросов не должно быть более восьми. Вопросы должны быть простыми и легкими. Например, «выбери покрытие для пола в твоем доме (линолеум, паркет из ценных пород дерева, паркет из сертифицированной FSC древесины)»; «помой посуду (под краном, в посудомоечной машине)»; «сложи свои покупки (в бумажный пакет, в полиэтиленовый пакет, в многоразовую сумку)».
Мы убеждены, что при первом посещении пользователь приходит посмотреть на игру, а не поиграть. Если в ней все просто, то он задержится. Если все сложно, то уйдет из игры.
Во-вторых, на начальном этапе сразу же после выдачи результата игроку для пополнения его багажа знаний в области энергосбережения необходимо предложить перейти в один-два клика на базовый уровень игры. При этом регистрация игрока должна быть простой и удобной, в том числе с использованием аккаунтов в социальных сетях.
В-третьих, для удержания интереса мы предложили следующую концепцию: смысл игры состоит не в накоплении большего количества экономических или экологических очков, а в создании эколого-экономического баланса. Выигрывает тот, у кого он лучше, при большем количестве набранных очков.
В-четвертых, было установлено, что для удержания внимания как в начале, так и в процессе игры необходимо постоянно усложнять задания, смешивая жанры и преследовать цель бесконечности игры.
– Настольная версия повторяет онлайн-игру?
– Настольная игра «ЖЭКА» была разработана научным коллективом Российского государственного социального университета под руководством доктора экономических наук Л.В. Матраевой.
– Каким требованиям должна отвечать игра, направленная на повышение грамотности в области энергосбережения?
– Ни одна из представленных на российском рынке эколого-экономических игр пока не выполняет роли игры-наблюдателя. Кроме того, пока ни одна из такого рода игр не является персональным помощником. По нашему мнению, современная эколого-экономическая игра должна следить за успехами игрока в реальном мире и корректировать его программу обучения экологической и экономической грамотности. Такая игра должна обеспечивать человека персональной информацией, при этом обучая его в области экологии, экономики и энергосбережения.
– Должна ли игра приносить эмоциональное удовлетворение?
– Безусловно. Эмоциональное удовлетворение пользователя при его минимальных трудозатратах должно стать основой эколого-экономической игры. Необходимо «следить» за достижениями игроков и награждать их за любую мелочь. Вместе со стандартными поощрениями необходимо предлагать неожиданный бонус. Важно постоянно информировать игроков об их текущем статусе, прогрессе в игре, следующей игровой цели и методах ее достижения. Игра должна быть социальной, с возможностью использования ресурса друзей и информацией в профиле игрока, ориентированного на социальные связи. Игра также должна поощрять помощь друзьям.
– Следует ли ожидать развития игры?
– В ходе реализации проекта «Живи энергоэффективно!» мы пришли к выводу, что игр, направленных на повышение эколого-экономической грамотности населения и повышения грамотности в области энерго­сбережения, не так много. Это благодатная почва для изобретательства. Требуется еще многое сделать. Необходимо уточнить сюжет игры, определить отношения, которые будут копироваться из жизни; установить правила, задать роли. Но самое главное, необходимо понять, какое удовольствие могут получить игроки не столько от результата, сколько от самого процесса игры.
Многопользовательские игры являются самым значительным сегментом на российском рынке. Социальные сети, состоящие из игроков, команд, кланов, создаются вокруг каждого проекта. В этом смысле компьютерная игра «ЖЭКА» имеет шансы занять свою нишу. Причем технология дополненной реальности может увеличить возможности игры, размывая грань между реальным и виртуальными мирами. Кстати, в июне 2017 года факультет информационных технологий РГСУ (Е.А. Хицков) на базе компании «Элиговижн» открыл базовую кафедру дополненной и виртуальной реальности.
– Задумывались ли вы о создании мобильного приложения?
– Мобильные игры являются самым быстрорастущим сегментом на российском рынке онлайн-игр. Наличие под рукой мобильного девайса остается по-прежнему их преимуществом. Ведь ваш смартфон находится рядом в разных ситуациях: в транспорте, в очередях, в свободное время. Но, к сожалению, пока мы не обнаружили какого-либо популярного мобильного приложения, повышающего грамотность населения в области энергосбережения. У нас есть кое-какие наработки, и уже в следующем году мы предложим Фонду содействия реформированию ЖКХ наши предложения по созданию мобильного приложения.
«Мы будем жить в экономике блокчейна»
– Известно, что Российский государственный социальный университет участвует в проектах по созданию высокотехнологичных продуктов. Это разработка оператора фискальных данных, моделей сценарного поведения потребителей в сфере услуг. Неужели технологии блокчейна оказались вне поля вашего зрения?
– Действительно, мы обна­ружили ряд экономических проблем как игроков, так и разработчиков онлайн-игр. Так, первым не очень нравится вводить данные своих кредитных карт в онлайн-сервисах, пре­одолевать барьеры вывода своих средств и их перевода в другие игры, а также беспокоиться за сохранность накопленных сумм. Вторым приходится платить огромные суммы комиссионных вознаграждений издательским платформам и длительное время ожидать оплаты. Блокчейн одним махом решает эти проблемы.
Игр, связанных с применением блокчейна, еще не так много, но можно ожидать бурный рост их количества. Среди первых игр, использующих технологию блокчейн, следует выделить фэнтезийную Spells of Genesis; BitQuest, в которой надо найти изумруд; предлагающую небольшие награды за выполненные действия Frogger, а также Bitcoin Riddles, где нужно разгадывать загадки и пазлы на youtube-канале.
– Чем еще полезен блокчейн?
– Мы выяснили, что основная проблема компаний, занимающихся онлайн-играми, – это проблема доверия. Пользователи не доверяют малым компаниям, часто пренебрегают ими, опасаясь риска. Образовательные онлайн-игры как раз находятся в этом сегменте. Их разработчиками являются, как правило, стартапы или небольшие компании. Блокчейн в силу своих особенностей снимает этот барьер.
– В игровой индустрии наступает революция?
– Не только в игровой. Технология блокчейн в ближайшие годы, по-видимому, перевернет все сферы. Блокчейн – это не только криптовалюты. Это другой способ взаиморасчетов, управления активами, ведения лицевых счетов, в том числе и в жилищно-коммунальном хозяйстве. Убежден, что образовательные технологии и, прежде всего, методическое обеспечение и учет достижений обучающихся будут построены именно на технологиях блокчейн.
В 2016 году компания Deloitte выпустила доклад о важнейших тенденциях цифровой эры. Следует согласиться с авторами доклада о том, что блокчейн перевернет мир контрактов, сделок, учета – так, как интернет перевернул мир коммуникаций.
Процессы автоматизации и информатизации всего лишь улучшают устаревшие процессы управления. Например, в жилищно-коммунальной сфере они меняют качественные характеристики некоторых процессов – делают их быстрее, дешевле или убирают лишние звенья. А блокчейн-технологии – это цифровизация, которая несет за собой слом существующих процессов, в корне меняет парадигму и предлагает обществу новые инструменты. Через десять лет мы действительно будем жить в экономике блокчейна…

Полный текст можно прочитать в № 10 журнала «Вокруг ЖэКа» за 2017 год